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Escola Padre Orestes lança jogo digital inspirado na história do Quilombo dos Palmares

02/06/2026

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Créditos: Daiane Mendes Luz

A Escola Municipal de Educação Básica (EMEB) Padre Orestes João Stragliotto realizou, no dia 29 de maio, o lançamento oficial do jogo digital Legado dos Palmares, um projeto educativo que une tecnologia, pesquisa, protagonismo estudantil e valorização da história afro-brasileira. O lançamento contou com a presença da secretária-adjunta de Educação, Cristiane Roos, da diretora da escola, Lucila Costa, do game designer e programador da Unisinos, Johnny Ferreira Birck, dos professores Rodrigo Garcia e Simone Cristina Reis, da ex-estudante da escola, Monique Vargas, uma das criadoras da versão manual que inspirou o jogo digital, além de estudantes e parceiros envolvidos na construção da iniciativa.

O projeto teve origem em 2022, durante as aulas de História ministradas pelo professor Rodrigo Garcia. Com o objetivo de tornar o ensino das relações étnico-raciais mais significativo e envolvente, as então estudantes do 8º ano, Monique Vargas e Yasmin Ribeiro, criaram um jogo de tabuleiro sobre o Quilombo dos Palmares. Produzido artesanalmente com papelão e tampinhas de garrafa PET, o trabalho destacava a resistência negra e o protagonismo feminino dentro do quilombo. A proposta foi apresentada na Feira de Iniciação Científica da escola e despertou grande interesse.

A partir desse momento, a ideia ganhou uma nova dimensão com a participação da professora, escritora e pesquisadora Simone Cristina Reis, que articulou uma parceria com a Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos), iniciando o processo de digitalização do jogo. A construção coletiva envolveu a escola, a equipe da ATOMIC/Unisinos, coordenada por Maurício Batman Gehling, e o projeto Labdoc, coordenado pela professora Viviane Wenchefelder. Simone também teve papel fundamental na concepção estética do jogo, contribuindo para a inserção de elementos da cultura africana, ampliando a dimensão simbólica e educativa da proposta.

Mais do que transformar um jogo físico em uma plataforma digital, o projeto ampliou o alcance de uma experiência pedagógica comprometida com a valorização da história afro-brasileira e da resistência negra. O jogo apresenta o Quilombo dos Palmares não apenas como um espaço de resistência ao sistema escravista, mas como uma organização social, política e cultural que se contrapôs ao modelo colonial vigente, destacando também importantes lideranças femininas negras. A participação estudantil foi essencial em todas as etapas do desenvolvimento. As estudantes protagonistas contribuíram com reflexões e questionamentos sobre o protagonismo da mulher negra na história de Palmares, fortalecendo a dimensão crítica e educativa da iniciativa.

Para o professor Rodrigo, o projeto ultrapassa os limites da sala de aula: "Este jogo digital é um processo de ensino e aprendizagem que atravessa os muros da escola e amplia uma ação voltada à Educação para as Relações Étnico-Raciais. Muito mais do que uma prática pedagógica, ele envolve a transversalidade entre educação básica e universidade, enaltecendo o protagonismo dos estudantes e valorizando a cultura afro-brasileira."

Durante o desenvolvimento, os docentes Rodrigo e Simone acompanharam todas as etapas do projeto, desde a pesquisa histórica até a construção pedagógica do jogo. A iniciativa incorporou elementos visuais inspirados nos símbolos Adinkra, originários da cultura Akan, ampliando a representatividade estética e fortalecendo o diálogo com as identidades afro-brasileiras.

Além da narrativa e do design, o trabalho envolveu estudos sobre mecânicas de aprendizagem, níveis de desafio, mediação pedagógica e estratégias de engajamento dos estudantes. O jogo passou por processos de prototipagem, testes e validação com estudantes dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental.

A professora Simone destaca que o projeto representa uma construção coletiva de grande significado: "Mais do que um jogo, Legado dos Palmares representa uma construção coletiva entre escola, universidade e estudantes, valorizando memórias, ancestralidades e práticas pedagógicas inovadoras que dialogam com diferentes infâncias e juventudes."

Para a diretora Lucila, acompanhar a trajetória do projeto é motivo de orgulho para toda a comunidade escolar: "Foi muito emocionante ouvir os depoimentos dos ex-alunos e perceber o quanto a escola foi importante em suas trajetórias. Escutar da ex-aluna Monique que foi aqui que ela desenvolveu um pensamento crítico e reflexivo e que hoje se sente uma agente importante no mundo, reforça o papel transformador da educação. Ver um jogo de tabuleiro criado em papelão se transformar em um videogame demonstra a força das práticas pedagógicas desenvolvidas pelos nossos professores e o potencial dos nossos estudantes."
A ex-estudante Monique, uma das idealizadoras da versão manual do jogo em 2022, participou do lançamento e destacou a importância da iniciativa em sua trajetória pessoal e acadêmica. "Fui uma das alunas pioneiras na criação do jogo manual e fui convidada a participar também desta versão digital. Estar aqui representa a importância que projetos como este têm na vida dos estudantes. Eles deixam marcas que refletem no futuro, contribuindo para a formação do indivíduo e para a sua atuação na sociedade", afirmou.

A construção coletiva envolveu a escola, a equipe da Atomic (Unisinos), coordenada por Maurício Bammann Gehling, e o projeto Labdoc, coordenado pela professora Viviane Wenchefelder. Conforme Maurício, o jogo digital sobre o Quilombo dos Palmares foi concebido como uma ferramenta de apoio ao trabalho dos professores em sala de aula, estimulando o interesse dos estudantes pelo tema por meio da interação e da tomada de decisões. Além disso, o jogo conta com um almanaque integrado, reunindo informações sobre personagens e acontecimentos reais, o que amplia o potencial educativo da experiência, incentivando a curiosidade e o aprofundamento do conhecimento. Dessa forma, o projeto demonstra como a produção acadêmica pode resultar em recursos didáticos inovadores, acessíveis e de grande impacto para escolas de todo o país.

A secretária-adjunta de Educação, Cris Roos, ressaltou a importância da iniciativa para a rede municipal: "Projetos como este, desenvolvidos por professores e estudantes, reforçam a potência da escola pública e o protagonismo estudantil. Os jogos são ferramentas poderosas no processo de aprendizagem, pois promovem conhecimento, interação e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A materialização deste jogo digital conecta a BNCC Computação e a Educação para as Relações Étnico-Raciais (ERER), contribuindo para um ambiente escolar mais inclusivo e significativo."

O jogo poderá ser utilizado em sala de aula como ferramenta de gamificação do ensino, promovendo a aprendizagem de forma lúdica, interativa e tecnológica. A expectativa é que a iniciativa alcance outras escolas e contribua para ampliar o debate sobre as relações étnico-raciais no ambiente escolar, fortalecendo os princípios da Lei nº 10.639/03 e valorizando narrativas historicamente invisibilizadas. Ao transformar uma ideia surgida em sala de aula em uma ferramenta digital acessível ao público, o projeto reafirma a importância da escola pública como espaço de produção de conhecimento, inovação e transformação social.

Texto e foto: Daiane Mendes Luz | MTB 14.582 
Superintendência de Comunicação - Prefeitura de São Leopoldo

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